最終幻想14自 4.0 版本“紅蓮之狂潮”后就在不斷對職業(yè)進(jìn)行簡(jiǎn)化,到了 6.0 版本“曉月之終途”后,這種簡(jiǎn)化到達了巔峰,引來(lái)了許多玩家的批評。
在最近接受 PC Gamer 采訪(fǎng)時(shí),游戲的首席戰斗設計師中川誠貴(圖最左)承認,這種戰斗的簡(jiǎn)化確實(shí)有些過(guò)頭了,導致了職業(yè)的同質(zhì)化。
他說(shuō)道:“在(7.0)‘金曦之遺輝’前,我們減少游戲中的挫敗感的策略有些過(guò)頭了。在某些方面,甚至消除了為讓游戲玩法更具吸引力而存在的障礙與挫折,導致游戲變得不那么有趣?!?/p>
特別討論 6.0 版本時(shí),中川承認團隊“否決了一些有趣的機制想法,這樣近戰玩家就不會(huì )因為無(wú)法攻擊 Boss 的空閑時(shí)間而感到沮喪;無(wú)論機制有多么有趣,我們都選擇刪除了它們?!?/p>
“事后看來(lái),我們應該權衡想法的趣味性和無(wú)法攻擊的挫敗感,但我們的政策形成了一個(gè)這樣的想法很容易被忽視的環(huán)境?!?/p>
中川表示,團隊之后轉變?yōu)椤叭の稙橹鳌钡牟呗允恰耙粋€(gè)大膽的決定”,但確實(shí)讓‘金曦之遺輝’的副本比上一個(gè)大版本更受歡迎。
他還拿“蒼穹之禁城(3.0)”版本的亞歷山大副本距離,指出其中充滿(mǎn)了獨特的機制,讓玩家停止輸出去做別的事情:“如果我們繼續處于對丟失 DPS 挫敗感的擔憂(yōu)而否決諸如讓玩家變成大猩猩這樣的想法,我們的內容將失去多樣性,所有的 Boss 最終都會(huì )變的循規蹈矩?!?/p>
“話(huà)雖如此,我們也不認為一切都需要獨一無(wú)二;畢竟,有些戰斗應該保持正統,而另一些戰斗則可以具有極大的創(chuàng )新性,正是這種思維方式導致了我們內容設計策略的修訂?!?/p>
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